Principal » negocis » Com guanya diners Fortnite

Com guanya diners Fortnite

negocis : Com guanya diners Fortnite

El 27 de juliol de 2019, Fortnite va celebrar el seu segon aniversari al acollir una enorme extravagància, batejada adequadament com a primera Copa del Món, i va lliurar milions de dòlars en premis (més de 30 milions de dòlars per alguns comptes). Kyle "Bugha" Giersdorf, un jove de 16 anys de Pottsgrove, Pa., Va guanyar 3 milions de dòlars i els drets presumptes de convertir-se en el primer campió del Mundial de Fortnite.

Compres per emportar

  • Fortnite és el joc de batalla real més popular a tot el món i genera ingressos enormes, tot i que el desenvolupador Epic Games l'ofereix de forma gratuïta.
  • Fortnite utilitza el concepte d’exclusivitat i el fusiona amb una experiència d’usuari (divertida) agradable i divertida amb un component social per obtenir beneficis immensos.
  • Els plans de futur de Fortnite inclouen aventurar-se al terreny dels esports, contemplar la incorporació d’un centre social al propi joc i posar l’èmfasi en els telèfons intel·ligents per desbloquejar l’enorme potencial inadequat del mercat xinès.

Fortnite, creat per Tim Sweeney i llançat a través d’EPIC Games Inc., és un videojoc de jocs gratuïts situat en un món postapocalíptic i infestat per zombies. Per qualsevol mesura, ha tingut un èxit enorme. El format del joc no està exactament fora del camp esquerre, atès que la indústria ja està madura amb aquest tipus de jocs "shooter", però es va llançar com a underdog amb perspectives silenciades. Hi ha variacions al model de negoci free-to-play, però tothom pot jugar un joc totalment funcional sense cost.

Fortnite, a diferència dels seus companys, es va oferir de forma gratuïta, la qual cosa ha demostrat ser el catalitzador que ha propulsat el seu èxit impressionant i instantani. En els primers deu mesos, des del llançament al juliol del 2017, Fortnite va reunir una audiència de 125 milions de jugadors i va obtenir ingressos de 1.200 milions de dòlars. Quan l’aplicació Fortnite es va llançar a l’iPhone l’1 d’abril de 2018, suposadament va obtenir 2 milions de dòlars diaris per part dels jugadors amb iOS (AAPL) d’Apple Inc. Mentre que altres jocs han aconseguit milers de milions de dòlars el primer any després del llançament, Fortnite va ser el primer a fer-ho en llançar el seu joc gratuïtament.

Important

Mentre que altres jocs han aconseguit milers de milions de dòlars el primer any després del llançament, Fortnite va ser el primer a fer-ho en llançar el seu joc gratuïtament.

A més, només per al 2018, va obtenir ingressos de 2.400 milions de dòlars, segons dades de SuperData Research. Segons TechCrunch, Epic Games, que es calculava que es va valorar en 15.000 milions de dòlars a l'octubre de 2018, va obtenir un benefici de 3.000 milions de dòlars el 2018. A març de 2019, s'ha informat que hi ha 250 milions de persones jugant a aquest joc.

A més de que és gratuït, l'atractiu de Fortnite rau en la seva senzillesa perquè hi ha un mapa i un mode de joc, amb addicions que fan que l'usuari sigui molt més agradable. Si el joc de tir multijugador està aquí per quedar-se o no és només un tema que ha captivat momentàniament el món dels jocs, una cosa és clarament abundant: després de l'alliberament de Fortnite, la indústria del joc en conjunt ha de descobrir una manera de respondre. el model de joc lliure o el risc de ser dominat a fons per la creació de Sweeney.

El model de negoci

Què és Fortnite?

Fortnite és un videojoc multi-plataforma, el que significa que es pot reproduir en ordinadors, dispositius mòbils o consoles, incloent la PS4 de Sony (SNE), la Xbox One de Microsoft (MSFT) i l’interruptor de Nintendo (OTC: NTDOY). En el mode de joc Royale de batalla, 100 jugadors cauen sobre una illa trencada per la tempesta i sobreviuen, lluiten o es construeixen el seu camí a través d'un mapa reduït per ser l'últim en peu. El joc es juga, mira i parla amb obsessió per adolescents, celebritats i esportistes per igual, que és el tipus de múscul de màrqueting que permet guanyar diners a Fortnite, tot i ser lliure per jugar.

Mentre que molts jocs de tir populars, inclosa la franquícia Call of Duty, de Activision Blizzard (ATVI), intenten imitar la realitat amb violència gràfica, Fortnite es distingeix amb la seva inclinació cap a les malifetes còmiques i el capritx personalitzable. Tot i que els jugadors competeixen per l’encantat “Victory Royale”, també se’ls dóna l’opció de formar equip entre ells. Segons va dir un analista, Fortnite "és una experiència social de cor, que anima els amics a jugar junts".

Però els fans de Fortnite no només juguen junts, sinó que també miren junts. El 14 de març, un joc de Fortnite va treure 630.000 espectadors concurrents a Twitch TV, el servei similar a Amazon d'Amazon per veure fluxos de videojocs competitius, i va fer caure el rècord anterior de 388.000. Des de llavors, Fortnite ha reunit gairebé 30 milions d'espectadors, gairebé duplicant el subcampió del servei de streaming, League of Legends, propietat de la companyia xinesa d'Internet Tencent Holdings. (Tencent Holdings també va comprar el 40% de Epic Games, la companyia matriu de Fortnite, el 2013).

2.400 milions de dòlars

La xifra rècord de Fortnite va obtenir el 2018 una audiència de més de 200 milions de jugadors.

Com guanya diners Fortnite?

A finals de 2018, Fortnite s'havia convertit en el videojoc més gran de les consoles, segons un estudi realitzat per SuperData Research, una divisió de Nielsen i un proveïdor líder en intel·ligència del mercat de jocs. Tanmateix, si bé la majoria de llançaments de consola guanyen diners amb la venda d’una còpia impresa o versió digital del propi joc, els ingressos de Fortnite provenen totalment de microtransaccions.

L'obtenció d'ingressos es produeix quan el jugador vol aquestes addicions, "vestits" i "pells", que han de comprar. Combina això amb una característica única anomenada "Battle Pass", que costa 10 dòlars per una subscripció trimestral i "V-bucks", i tens els ingredients que van impulsar Fortnite en un fenomen de mil milions de dòlars al dia. Tingueu en compte que es pot seguir jugant a Fortnite de forma gratuïta, però, sempre, una gran majoria dels jugadors se senten obligats a pagar els productes auxiliars que generen grans ingressos per a Epic Games.

Quin és el secret del seu èxit? Com han aconseguit guanyar diners regalant el seu producte? La resposta, amb l’avantatge del retrospectiu, és que els creadors han aconseguit aprofitar el concepte d’exclusivitat i combinar-lo amb una experiència d’usuari divertida (divertida) amb un component social per obtenir beneficis immensos.

Battle Pass, per a tots els propòsits i propòsits, genera la major part dels ingressos de Fortnite. La quota de 10 dòlars per trimestre proporciona al jugador de compra un accés "exclusiu" a les actualitzacions del sistema del joc, com els canvis al mapa i les característiques del personatge, que el jugador gratuït no tindrà. A més, permet al jugador comprar les addicions que li agradin òpticament a un preu més barat que si les hagués de comprar per separat. Això no és nou. De fet, és força semblant a comprar una targeta de botiga de queviures que permet comprar un producte a un preu membre inferior al preu no soci. Un cop més, el concepte d'adhesió fa sentir que són "especials".

A Fortnite, els jugadors tenen l'opció de gastar diners en moneda del joc, anomenada "V-Bucks", que es pot utilitzar per fer compres al joc. Tot i que les "ofertes de bonificació" incentiven els jugadors a comprar quantitats més elevades de la moneda al joc, el tipus de canvi és aproximadament d'un USD a 100 V-Bucks.

Foto: cortesia de Twitter de l’Epic Game @EpicGames.

La clau del model de negoci de Fortnite és que els jugadors no poden utilitzar V-Bucks per comprar res que afecti realment el seu rendiment en el joc, que ha resultat desastrós en el passat. En canvi, la moneda s'utilitza per adquirir pells, danses i modes de joc preestrenats, que van dels 200 als 2.000 V-Bucks (de 2 a 20 dòlars).

Molts accessoris de la botiga Fortnite estan disponibles de manera limitada, cosa que fa que els jugadors comprin articles cobejats abans que desapareguin de la botiga virtual. "Pel que fa a ingressos, [Fortnite] ha fet alguna cosa que és realment únic, la qual cosa té una percepció d'exclusivitat", va dir Michael Pachter, analista de Wedbush Securities. "Si veieu un altre jugador amb una pell de lleopard i aneu a la botiga i veieu que ja no està disponible, penseu: 'Disparar, haureu de passar per ell la propera vegada'".

Foto: captura de pantalla realitzada el 27 de setembre de 2018.

Aquí és on l’aspecte social de Fortnite s’entrecreua amb les seves finances. En un estudi de 1.000 jugadors Fortnite de LendEDU, gairebé el 69% va realitzar compres en joc, amb una mitjana de 84, 67 dòlars cadascun. Tot el comerç es tradueix en algunes de les taxes més altes d’ingressos per usuari de la indústria i els marges operatius al nord del 50%, segons analistes.

Jugar a Fortnite de forma gratuïta seria divertit durant un temps, però se sospita que probablement qualsevol sentit de la realització que tingui l’usuari per jugar disminuirà ràpidament. Però comprant "vestuari", "pells", "Battle Passes" i "V-Bucks", els jugadors milloren la seva experiència d'usuari, que sembla que afegeix el seu èxit i els obliga a continuar jugant. Una vegada que compren un Battle Pass i s’exposen a les “recompenses” que ofereix, els molesta tornar a jugar a la versió gratuïta. A part de l’atractiu psicològic de l’exclusivitat, la possibilitat de desbloquejar més contingut per al seu avatar és el que proporciona a l’usuari gaudir, i estan disposats a continuar pagant per això.

Foto: captura de pantalla realitzada el 27 de setembre de 2018.

Plans futurs

Com ha afectat el joc lliure a la indústria dels jocs ">

Al maig, Fortnite va generar ingressos de 318 milions de dòlars per Epic Games, basats a Carolina del Nord, segons SuperData, que va superar FIFA 18 de Electronic Arts i Call of Duty de Blizzard Activision : Segona Guerra Mundial, que cobren per descàrregues i altres compres en el joc. Tot i això, segons l’analista BTIG Brandon Ross, Fortnite pot acabar beneficiant la seva competició perquè ha atret nous jugadors en un gènere que abans lluitava per expandir-se més enllà del seu públic principal.

"Hi ha una necessitat d'espai per a la innovació en el gènere de trets", va dir Ross, i va afegir que l'estil dibuixant de Fortnite va demostrar que hi ha una demanda de jugadors no jugadors i més casuals. "Hi va haver gent que volia ser part del que passava als jocs", va dir, "i només necessitaven eliminar les barreres d'entrada". Tot i així, Fortnite es va convertir en un fenomen nacional i mundial tan ràpidament que els líders de la indústria, com Take-Two Interactive Inc. (TTWO), i Electronic Arts Inc. (EA), no han pogut oferir gaire competència.

Recentment, Blizzard Activision va anunciar el desenvolupament d'un mode de joc Battle Royale a l'estil Fortnite per al seu llançament més recent, Call of Duty: Black Ops 4 . Si bé el gegant del videojoc sembla seguir els passos de Fortnite, s'està seguint un model de negoci familiar, ja que Call of Duty costarà 59, 99 dòlars i oferirà compres al joc. Això va portar a molts analistes de jocs a actualitzar Activision Blizzard després de revisar les respostes positives al mode de joc.

El que això suggereix és que molts de la comunitat d’analistes atribueixen l’èxit de Fortnite a la seva innovadora modalitat de joc més que al seu model de negoci. Per tant, sempre que Fortnite continuï sent innovador, hauria de seguir dominant. Però, què passa si aquesta guspira de creativitat es desgasta? Què passa si l’alliberament de noves pells, nous balls i novetats no es tradueix en la quantitat prevista de microtransaccions que fonamenten la rendibilitat de Fortnite?

Sembla que Epic Games no es preocupa de tan bon resultat i ha fet esforços per diversificar l'experiència de Fortnite per mantenir-se al capdavant de la competència. Això es pot comprovar amb les freqüents actualitzacions per mantenir interessant el joc, aventurant-se en el terreny dels esports, contemplant la incorporació d’un centre social al propi joc i fent èmfasi en els telèfons intel·ligents per desbloquejar el potencial, immens i immens del mercat xinès. .

Reptes clau

Hi ha una gran quantitat de proves que han assolit el mania de Fortnite que, per si mateix, no hauria de suposar un enorme xoc. El que hauria estat impactant, possiblement fins i tot desconcertant, és si hagués estat capaç de mantenir la seva popularitat, que va assolir proporcions fanàtiques després del llançament d'una versió gratuïta "battle royale" el 2018. Dades dels jocs amb més guanys del mes de juny. El 2019, publicat per Superdata, mostra una caiguda important dels beneficis de Fortnite en relació tant amb el seu rendiment anterior com amb els seus competidors.

El repte clau de qualsevol producte és mantenir la seva base de clients existent mentre s’intenta atraure nous clients. A la indústria dels jocs, això és especialment cert a causa de la naturalesa infreqüent dels jugadors, majoritàriament més joves amb pistes d'atenció limitades, que sempre estan a la vista de la "propera gran cosa".

Es pot veure un signe més nefasta a les dades de juny de 2019 de Superdata. Fortnite va aconseguir 203 milions de dòlars el maig del 2019 i va mantenir el seu lloc número 1 a la categoria "consola". Tanmateix, en el pròxim cicle d'informació va renunciar a la FIFA 19, una prova més del seu revers a la mitjana, tot i que a l'extrem superior. Superdata proporciona un context citant que "la consola continua enfrontant-se a les despeses de la despesa al joc, en part a causa de la disminució de Fortnite".

Aquesta caiguda dels ingressos pot ser simplement un dels esdeveniments únics o pot significar una cosa més alarmant per a Epic Games. La conclusió més evident és que hi ha una disminució del nombre de jugadors i / o la seva despesa està disminuint. El consens sembla que Fortnite, per tot el seu èxit, no té varietat, sobretot si es compara amb els seus principals competidors. Fins al moment, la incursió en els esports no s’ha traduït en valor real i Epic Games no ha indicat que adopti un model de negoci més tradicional.

Tot i que ha caigut, Fortnite encara es considera una vaca en efectiu per a Epic Games, però si continua sent un creador de diners coherent, depèn en gran mesura de si pot tenir èxit en adaptar-se a un mercat canviant ràpidament.

Comparació de comptes d'inversió Nom del proveïdor Descripció del anunciant × Les ofertes que apareixen a aquesta taula provenen de col·laboracions per les quals Investopedia rep una compensació.
Recomanat
Deixa El Teu Comentari